Selasa, 29 Maret 2016

Promosi Diri Sendiri



Perkenalkan nama saya adalah Yoga Muhamad Tampi, Biasanya orang – orang memanggil saya Yoga atau Tampi. Saya lahir di Jakarta tanggal 22 juni 1994. Pertama kali saya sekolah di SDN 1 Pamulang, SMP di SMPN 4 Tangerang Selatan dan SMAN di 6 Tangerang Selatan dan saat ini saya menjadi mahasiswa disalah satu Universtas Swasta yaitu Universitas Gunadama. Saya mengambil kuliah di Universitas Gunadarma mengambil jurusan Teknik Informatika. Saya sangat tertarik dengan jurusan ini karena saya suka sekali dengan komputer dan pemograman.
 
Pada masa – masa kuliah saya selalu menyibukkan diri saya dalam berorganisasi, saya mengikutin organisasi FORKHAS atau yang di sebut Forum Remaja Musholah Al-ikhlas didaerah Pamulang. Dalam beberapa acara yang sudah kita buat selama ini, banyak sekali pelajaran yang saya dapatkan dari organisasi tersebut. Saya selalu berusaha menjadi yang terbaik dalam oraganisasi tersebut. Belajar menjadi seorang pemimpin yang baik dan menjadi orang berguna dalam organisasi tersebut.
Tidak hanya organisasi yang saya ikutin, tetapi masih banyak lagi organisasi yang saya ikutin seperti koordinator acara pemilihan gubernur dan wakil gubernur yang diadakan dekat rumah saya. Memliki banyak acara dan kegiatan membuat saya menjadi lebih banyak pengalaman dan hikmah yang saya dapatkan dari setiap acara.

Pada saat saya bersekolah di SMPN 4 Tangerang Selatan, saya sudah mengikutin organisasi seperti rohis. Asal mula saya tertarik dengan organisasi karena keinginan tahu saya sangat besar untuk mencoba hal – hal yang baru. Pertama kali saya berorganisasi disekolah yaitu menjadi seksi bendahara yang harus memegang uang banyak dan membantu mencarikan sponsor untuk acara kerohanian.  Setiap hari jumat saya selalu memintakan uang amal kesetiap kelas – kelas. Banyak orang – orang bahkan guru – guru yang tahu kalo saya ini mengikutin organisasi kerohanian.

Setelah saya selesai dengan sekolah SMPN 4 Tangerang Selatan, saya melanjutkan bersekolah di SMAN 6 Tangerang Selatan. Pada saat saya bersekolah di SMA ini saya ditunjuk oleh salah satu guru agama saya untuk mengikutin suatu organisasi yang tidak beda jauh dengan SMP dulu yaitu Rohis. Dengan ditunjuknya saya oleh guru untuk mengikutin organisasi ini, akhirnya saya memutuskan untuk mengikutinnya. Disini saya ditunjuk untuk menjadi ketua rohis, tapi tidak semudah itu. Kita mengadakan pemilihan secara keseluruhan di angkatan tersebut dan pada akhirnya saya tidak mendapatkan menjadi ketua tetapi menjadi wakil ketua rohis.

Setelah semua organisasi yang saya dapatkan banyak sekali hal – hal yang baru untuk diri saya sendiri. Pelajaran – pelajaran yang berguna untuk masa depan. Saya pernah menjadi ketua acara dimana acara tersebut mengundang salah satu gubernur dan wakil gubernur. Pertama kali saya menjadi seorang ketua acara dalam acara besar seperti itu. Tidak mudah untuk menjadi ketua acara, tetapi kita harus bisa bersikap tegas dan dapat mengambil keputusan yang tepat. Hal ini yang dimana kita harus bersikap menjadi lebih dewasa lagi dalam berorganisasi.

Kekurangan saya adalah gugup pada saat berbicara didepan orang – orang banyak apalagi dengan orang yang diatas umur saya. Dengan kekurangan saya ini,sebelum saya berbicara didepan banyak orang biasanya saya selalu menyiapkan kata – kata yang sudah ditulis oleh saya sendiri supaya bisa berjalan dengan baik dan tidak gugup lagi.

Kelebihan saya adalah setiap saya mendapatkan amanah atau tanggung jawab yang besar, saya selalu mengerjakannya dengan baik dan menjaga amanah tersebut. Saya dapat cepat berteman dengan orang – orang yang baru saya kenal.

Analisa Website Komputasi Modern Bukalapak



I. Komputasi Modern

Sebelum membahas tentang pengertian dari komputasi modern, akan dijelaskan terlebih dahulu pengertian dari komputasi. Komputasi adalah bidang ilmu yang berfokus pada penyusunan sebuah model matematika atau teknik dalam menyelesaikan nilai atau angka numerik, serta penggunaan komputer sebagai penganalisis untuk memecahkan masalah-masalah ilmu lainnya. Penggunaan komputasi biasanya berupa penerapan simulasi pada komputer atau komputasi lainnya dalam menyelesaikan sebuah masalah dari berbagai bidang.

Sedangkan komputasi modern merupakan sebuah perkembangan sistem yang menyelesaikan masalah matematika atau nilai numerik menggunakan komputer dengan cara menyusun algoritma yang dapat dimengerti oleh komputer dan berguna untuk menyelesaikan masalah matematika atau nilai numerik tersebut. Pada  komputasi modern terdapat terdapat juga perhitungan dan pencarian solusi dari masalah dan pengambil keputusan. Perhitungan dari komputasi modern adalah akurasi, kecepatan, problem, volume dan besar kompleksitas.

Komputansi modern memiliki 3 karakteristik yang terdiri dari :

  • Komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.

  • Komputer terhubung jaringan dengan kapasitas bandwidth yang beragam.

  •   Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Komputasi modern terbagi dalam 3 macam bagian, yaitu :

1. Mobile Computing

Mobile Computing atau komputasi bergerak, salah satu dari kemajuan teknologi komputer yang mampu membuat user berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa kabel.

2. Grid Computing

Komputasi Grid merupakan komputer yang terpisah oleh letak geografis, terhubung dan terdistribusi oleh jaringan komputer untuk menyelesaikan masalah komputasi dalam skala yang besar.

3. Cloud Computing

Cloud Computing adalah komputasi yang dinamis dan merupakan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan dengan internet.

II Website Bukalapak

Bukalapak merupakan salah satu online marketplace terkemuka di Indonesia. Seperti halnya situs layanan jual-beli menyediakan sarana jual-beli dari konsumen ke konsumen. Siapa pun dapat membuka toko online di Bukalapak dan melayani pembeli dari seluruh Indonesia untuk transaksi satuan maupun banyak.

  • Tampilan Utama Pada Bukalapak


Pada website ini adalah halaman utama yang ditampilkan, disana ada beberapa kolom seperti mencari barang yang diinginkan, login, daftar, dan melihat barang – barang yang promo pada hari ini.

  • Ini adalah tampilan pada saat kita sudah login


  • Setelah itu kita akan mengklik barang dijual dan klik jual barang pada kolom ini. Disini kita melihat beberapa kolom yang harus diisikan.


  • Kolom nama barang, kategori dan upload barang yang ingin dijual.


  •  Menampilkan kolom kondisi barang yang dijual, berat barang, stock yang masih tersedia, harga satuan barang dan deskripsi dari barang yang akan kita jual.




  • Ini adalah kolom untuk pengiriman jasa paket yang akan kita kirim, asuransi pengiriman. Jika semuanya sudah lengkap kita dapat klik simpan untuk mempublikasikan barang yang kita jual.
  • Kolom barang dijual akan muncul gambar barang dan harga yang sudah kita buat sebelumnya



  • ·         Tampilan pada kolom ringkasan akun

  •  Ini adalah kolom transaksi pada website bukalapak, dimana ada bagian – bagian yang harus dimengerti. Contohnya seperti menunggu barang, transfer uang, dikirimnya barang dan selesai.

III Kesimpulan

Berdasarkan analisa diatas, website Bukalapak termasuk kedalam website dengan penerapan komputasi modern, karena website sesuai dengan kriteria komputasi modern.
Bukalapak juga memiliki kelebihan dan kekurangan diantaranya adalah sebagai berikut.

1.    Kelebihan
  • Kotak Pencarian
Pada kotak pencarian kita dapat mencari secara detail bagaimana barang yang dijual. Bisa merubah mode tampilan gambar dan memfilter dari harga terendah ke mahal sesuai yang kita inginkan.
  • Chat Atau Notifikasi
Dengan adanya chat atau notif yang diterapkan di website bukalapak ini, penjual dan pembeli bisa berkomunikasi secara langsung secara online.
  •  Kolom Penjualan
Dalam kolom penjualan kita bisa menemukan berbagai kolom – kolom lain yang bisa membuat kita lebih mudah mengedit iklan tersebut.

2.    Kekurangan 
  • Tampilan gambar untuk menjual
Pada tampilan ini kita tidak bisa mengupload lebih dari 5 gambar dalam satu iklan
  •  Transaksi
Kolom atau transaksi yang dilakukan kurang optimal, karena kita harus menunggu penjual merespon barang yang sudah kita beli, jika sipenjual tidak merespon uang yang sudah kita kirim akan menjadi saldo dibukalapak.
  •  Peminat untuk membeli barang atau stock
Pada kolom ini kita tidak bisa melihat peminat pembeli siapa saja dan tidak tahu pembeli membatalkan membeli atau enggak


IV. Referensi




Sabtu, 17 Oktober 2015

PEMBERDAYAAN TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK KEUNGGULAN BISNIS




Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis setiap motif yang mendorong pengusaha menggunakan e-commerce perdagangan mengkaji manfaat dari e-commerce bagi pengusaha dan menganalisis hambatan pengusaha dalam melaksanakan e-commerce. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motif pengusaha dalam melaksanakan e-commerce mengakses pasar global 56%, mempromosikan produk 63%, merek 56%, dekat dengan pelanggan 74%, membantu komunikasi cepat kepada pelanggan 63% dan memuaskan pelanggan 56% . Selain itu, manfaat yang memuaskan pelanggan 74% dan keunggulan kompetitif 81%. Hambatan yang dihadapi oleh pengusaha adalah kurangnya sumber daya manusia 40%, biaya tinggi 20%, kesulitan perizinan 20%, dan jaringan bisnis 20%.
PENDAHULUAN
Saat ini kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi sebuah perubahan  tradisi dari kultur masyarakat sehari-hari, dengan terciptanya sebuah keterbukaan dan transparansi di berbagai bidang, yang terutama di bidang Teknologi Informasi (IT). Informasi yang cepat dan akurat merupakan bentuk informasi yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat, termasuk didalamnya dunia bisnis. Berkembangnya penggunaan Internet dan teknologi World Wide Web, menyebabkan munculnya penggunaan internet mengalami perkembangan yang luar biasa di bidang bisnis terutama pada perusahaan skala besar maupun kecil. Sejak berkembangnya teknologi internet tersebut pada tahun 1990-an penggunaannya meluas karena dipandang memberikan manfaat yang sangat besar bagi kelancaran proses-proses bisnis.
Penggunaan teknologi internet diharapkan dapat memberikan manfaat yang besar terhadap dunia bisnis yang kompetitif tersebut. Perusahaan yang mampu bersaing dalam kompetisi tersebut adalah perusahaan yang mampu mengimplementasikan teknologi ke dalam perusahaannya. Salah satu jenis implementasi teknologi dalam hal meningkatkan persaingan bisnis dan penjualan produk-produk adalah dengan menggunakan electronic commerce (e-Commerce) untuk memasarkan berbagai macam produk atau jasa, baik dalam bentuk fisik maupun digital. Dalam penggunaan teknologi tersebut, berbagai pihak yang terkait dengan perusahaan seperti investor, konsumen, pemerintah akan ikut berperan.

Dengan semakin matangnya teknologi internet dan web, teknologi-teknologi ini meningkatkan kemampuan perusahaan yang canggih dalam hal komunikasi bisnis dan dalam hal kemampuannya berbagi informasi, selain itu berbagi sumber daya lain yang bernilai.
Ide dasar serta manfaat e-Commerce dalam meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan serta meningkatkan daya saing perusahaan dalam hal ini menjadi sudut pandang dari penulis yang dijadikan sebagai obyek dalam tulisan ini. Melihat kenyataan tersebut, maka penerapan teknologi e-Commerce merupakan salah satu factor yang penting untuk menunjang keberhasilan suatu produk dari sebuah perusahaan. Untuk mempercepat dan meningkatkan penjualan cepat maka dengan melihat perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat tersebut dapat memanfaatkan suatu layanan secara on-line yang berupa e-Commerce.
Dengan adanya layanan electronic commerce (e-Commerce) ini maka pelanggan dapat mengakses serta melakukan pesanan dari berbagai tempat. Dengan adanya era teknologi yang canggih saat ini para pelanggan yang ingin mengakses e-Commerce tidak harus berada di suatu tempat, hal itu dikarenakan di kota kota besar di Indonesia telah banyak tempat tempat yang menyediakan suatu fasilitas akses internet hanya dengan menggunakan laptop/notebook ataupun dengan Personal Digital Assistant (PDA) dengan menggunakan teknologi wifi. Maka dari itu saat sekarang sangat diperlukan dan diminati perusahaan-perusahaan yang menerapkan layanan e-Commerce.
KAJIAN TEORI
Electronic Commerce (e-Commerce) adalah proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer. e-Commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-Commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-Commerce ini.
Electronic Commerce (e-Commerce) merupakan konsep baru yang biasanya digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet (Shim, Quershi, Siegel, Siegel, 2000 dalam buku M. Suyanto, 11, 2003) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet (Turban, Lee, King, Chung, 2000 dalam buku M. Suyanto,11,2003).
Sedangkan menurut Kalakota dan Whinston (1997) dalam buku M. Suyanto (2003) mendefinisikan e-Commerce dari beberapa perspektif berikut :
Perspektif Komunikasi : e-Commerce merupakan pengiriman indormasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan computer atau sarana eletronik lainnya.
Perspektif Proses Bisnis : e-Commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
Perspektif Layanan: e-Commerce merupakan salah satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.
Perspektif Online: e-Commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produk dan informasi di internet dan jasa online lainnya.
Penggolongan e-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya. Menurut M. Suyanto (2003) tipe-tipe berikut segera bisa dibedakan :
1. Business to business (B2B)
2. Business to Consumer (B2C)
3. Consumer to Consumer (C2C)
4. Consumer to Business (C2B)
Bagi sebagian kalangan, istilah e-Commerce diartikan secara sempit sebagai transaksi jual beli produk, jasa dan informasi antar mitra bisnis lewat jaringan komputer, termasuk internet. e-Commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) . e-Commerce mempunyai perspektif sebagai berikut:
1.  Komunikasi
2.  Proses bisnis
3.  Layanan
4.  Online
5.  Kolaborasi
6.  Komunitas
E-Commerce adalah membeli atau menjual produk atau jasa melalui media elektronik, salah satunya adalah melalui media internet. Melalui e-Commerce ini pelanggan tidak perlu lagi datang ke sebuah toko untuk membeli barang yang diinginkan tetapi pelanggan dapat secara langsung memesan barang mereka melalui internet. Selain lebih mudah penerapannya, dalam segi biaya juga bisa di katakan murah, berbisnis di internet juga efisien terhadap waktu.

USULAN
Dari hasil pembahasan sebelumnya, motif pelaku usaha dalam menerapkan ecommerse adalah Mengakses Pasar global, mempromosikan produk, membangun merk, mendekatkan dengan pelanggan, membantu komunikasi lebih cepat dengan pelanggan, dan dalam rangka memuaskan pelanggan. Kompetensi Akuntan dalam menghadapi Isu Sedangkan manfaat yang diarasakan oleh pelaku usaha ketika menerpakan ecommerse adalah: meningkatkan omzet penjualan, meningkatkan jumlah pelanggan, sebagai sarana promosi, dan dapat memperluas bisnis. Dalam menerpakan ecommerse, ada beberapa kendala yang sering dihadapi oleh para pelaku usaha, diantaranya adalah: lemahnya sumber daya manusia, mahalnya biaya, sulitnya
PENUTUP
Dengan menggunakan e-Commerce kita dapat memperoleh beberapa keuntungan yang meliputi layanan konsumen dan citra perusahaan menjadi baik, menemukan partner bisnis baru, proses menjadi sederhana dan waktu dapat dipadatkan, dapat meningkatkan produktivitas, akses informasi menjadi cepat, penggunaan kertas dapat dihindari, biaya transportasi berkurang dan fleksibilitas bertambah.
Faktor trust merupakan salah satu faktor kritis dalam e-Commerce, terutama menyangkut competence trust dan goodwill trust. Transaksi melalui internet tidak bisa jalan tanpa adanya faktor kepercayaan. Apalagi pihak-pihak yang terlibat belum tentu bisa bertatap muka secara langsung. Faktor kepercayaan ini sangat sukar dibangun, namun sangat mudah sekali dirusak. Oleh karena itu dibutuhkan tiga faktor utama dalam rangka membangun dan mempertahankan trust, yaitu kepuasan pelanggan, reputasi dan itikad baik pemasok, serta pengakuan dari pihak ketiga.
Dalam tahap-tahap proses pengambilan keputusan pembelian, konsumen mungkin saja membutuhkan bantuan tertentu, misalnya menyangkut informasi mengenai karakteristik produk yang dibutuhkan dan berbagai alternatif merk. Untuk itu dibutuhkan aktivitas layana pelanggan yang di rancang secara khusus guna memuaskan konsumen.
REFERENSI
Diakses Pada : 17 Oktober 2015
Diakses Pada : 17 Oktober 2015
journal.uny.ac.id/index.php/jep/article/viewFile/666/531
Diakses Pada : 17 Oktober 2015


Kamis, 23 April 2015

User Interface pada Game Komputer

User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut.  Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1. Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah
Capture1
2. Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.
Capture2
3. Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.
Capture4

4. Non-Diagetic
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.
Capture5
Sumber : https://sylviaalfarina.wordpress.com/?ref=spelling