Sabtu, 10 Mei 2014

Pengantar dan Pendahuluan Web Science

Pengertian Web Science

   Secara Harfiah Web Science terbagi menjadi 2 kata yaitu web yang berarti kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang saling terkait, dan science yang berarti segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat.

   Berdasarkan penjelasan diatas dapat kita ketahui bahwa Web Science merupakan  sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumber yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa  harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, atau dalam kata lain memudahkan kita untuk mencari/mendapat informasi.

  
Web 1.0, 2.0, 3.0

1.Web 1.0
Web 1.0 merupakan teknologi awal dari website, dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan pengguna hanya sebagai pembaca .Bahasa yang digunakan pada web ini masih berupa HTML saja. 

2.Web 2.0

Web 2.0 muncul sekitar tahun 2003 atau 2004, dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya.
Kelebihan dari web ini adalah sebagai berikut :
  • The Web as Platform (Pengerjaan suatu aplikasi/tulisan dapat langsung dikerjakan di media internet tanpa harus mengerjakannya terlebih dahulu di windows desktop)
  • Harnessing Collective Intelligence (Web 2.0 memiliki kinerja untuk memanfaatkan tulisan orang lain untuk mengisi konten web secara kolektif (tidak hanya webmaster yang mengisi konten sendiri), contohnya seperti youtube)
  • Data is the Next Intel Inside (merupakan suatu garansi kepercayaan dari para pemberi data kepada pemilik website bahwa pada era web 2.0 data sangatlah penting dan harus di update setiap waktu). 

3.Web 3.0

  Web yang diperkirakan akan berkembang pada tahun 2010-2020 dan saat ini masih dalam tahap pengembangan 


 Sejarah Web

  Web ditemukan oleh seorang bernama Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Alasan Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang. dan hingga kini penemuan ini menjadi sangatlah penting sifatnya dalam dunia perkembangan sebuah internet.

Arsitektur Web & Aplikasinya

Arsitektur Website merupakan pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

 Website arsitektur memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. 

 Ada tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI.

Institusi Pengelola Internet / Web

Terdapat beberapa institusi pengelola internet maupun web yang antara lain yaitu :

1.China Internet Network Information Center (CNNIC)
2. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)
3.Pengelola Nama Domain Internet Indonesia (PANDI)

Aspek Hukum & Etika Pada Internet

Dalam melakukan sebuah aktifitas dalam internet perlu kita ketahui bahwa terdapat beberapa aspek yang harus kita patuhi aturannya, karena terdapat beberapa etika & sanksi hukum yang mana sebagai acuan ketertiban demi kenyamanan dalam berperilaku.

Undang-undang Hak Cipta dan Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI)
Undang-undang hak cipta mengacu pada Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2002 : “Seseorang atau lembaga yang mendaftarkan hasil karyanya kepada lembaga yang berwenang akan mendapatkan perlindunga hukum.

Berikut beberapa hal-hal yang perlu di hindari dalam melakukan sebuah aktifitas dalam internet :

      1.Hacking atau cracking
Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum.
    
          2. Pembajakan
Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.

3.Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika kita.
Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya.


Referensi :
  
http://plekenyet.blogspot.com/2011/03/pengertian-web-science.html
http://akimlinovsisa.wordpress.com/2011/07/09/sejarah-website/
http://nunusdwinugroho.wordpress.com/2011/05/29/pengertian-web-1-0-2-0-dan-3-0
http://edwinghofamz.wordpress.com/2011/04/07/arsitektur-website/
http://rhyonugros90.blogspot.com/2012/06/pertemuan-14-hukum-dan-etika-dalam.html

http://indra2192.blogspot.com/2013/03/pengantar-web-science.html

Jumat, 18 April 2014

Pengantar atau Pendahuluan Tentang Web Science, Arsitektur Web dan Aplikasi Utamanya

Pengertian tentang Web Science
Apakah yang dimaksud dengan Web Science? Menurut struktur katanya, Web Science terdiri atas kata "Web" dan kata "Science", dimana kedua kata tersebut memiliki arti yang berbeda. Bila di artikan ke dalam bahasa indonesia Web Science artinya adalah Jaring Pengetahuan. Berikut merupakan penjelasan dari definisi kedua kata tersebut sehingga dapat membentuk suatu istilah baru yang disebut dengan "Web Science".
Web atau Website merupakan suatu halaman informasi yang disediakan melalui jalur Internet, sehingga web dapat diakses di mana saja selama web tersebut terhubung atau terkoneksi dengan jaringan internet. Web merupakan alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusian atau penyebarannya. Web merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi dengan berbagai macam jenis. Diantaranya berupa data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik web tersbut bersifat statis maupun bersifat dinamis yang akan membentuk suatu rangkaian yang saling terkait dimana masing-masing rangkaian tersebut dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman yang disebut dengan hyperlink.
Mungkin kata ini terdengar aneh di telinga kita, “Web Science”. Teknologi Internet dan Web telah memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi. Ledakan informasi selain membawa nilai positif juga melahirkan permasalahan baru. Menurut Hearst [Helfin, 2003] salah satu problem baru pada ledakan informasi adalah terjadinya keragaman yang disebabkan oleh beberapa hal utama sebagai berikut:
·         Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.
·         Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkatan autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar. Akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama.
·         Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.
·         Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.


Sejarah Web
Penemu situs web adalah Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertama kali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesame peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimanaa Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh public.
Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protocol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP seperti Apache HTTP, atau internet Information Service (IIS).


Pengertian Web 1.0, 2.0 dan 3.0
1. Web 1.0
 Web 1.0 merupakan teknologi awal dari website, dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan pengguna hanya sebagai pembaca (seperti membaca koran lewat computer, aktifitasnya hanya searching saja). Bahasa yang digunakan pada web ini masih berupa bahasa HTML saja.
2. Web 2.0
     Web 2.0 muncul sekitar tahun 2003 atau 2004, dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya.
Kelebihan dari web ini adalah sebagai berikut (menurut O’Reilly media):
* The Web as Platform (Pengerjaan suatu aplikasi/tulisan dapat langsung dikerjakan di media internet tanpa harus mengerjakannya terlebih dahulu di windows desktop).
* Harnessing Collective Intelligence (Web 2.0 memiliki kinerja untuk memanfaatkan tulisan orang lain untuk mengisi konten web secara kolektif (tidak hanya webmaster yang mengisi konten sendiri), contohnya seperti youtube).
* Data is the Next Intel Inside (merupakan suatu garansi kepercayaan dari para pemberi data kepada pemilik website bahwa pada era web 2.0 data sangatlah penting dan harus di update setiap waktu).
* End of the Software Release Cycle (pada web 2.0 aplikasi software dapat langsung digunakan lewat internet/internet menjadi platform menjalankan program).
* Lightweight Programming Models (pembuatan web 2.0 menggunakan bahasa yang ringan dan mendukung pengembagan program).
3. Web 3.0
  Web ini diperkirakan akan berkembang pada tahun 2010-2020 dan saat ini masih dalam tahap pengembangan.
Menurut PC magazine karakteristik dari web 3.0 adalah :
* Semantic Web (web dengan kemampuan membaca situs semudah manusia membacanya sehingga informasi dapat disajikan dengan cepat dan tepat).
* The 3D Web (web dengan kemampuan visual 3D dan interaksi secara realtime).
* The Media-Centric Web (Photo, audio, dan video akan menjadi cara lain untuk mencari informasi yang kita inginkan selain keyword).
* The Pervasive Web (Web yang mudah diakses dengan berbagai cara dan alat berbeda kapan saja dan dimana saja).


Arsitektur Web dan Aplikasi Utamanya
Arsitektur Web Science atau Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan juga perencanaan situs yang seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web tersebut terkait dengan World Wide Web. Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan pada arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya.

Bagian dari Arsitektur Web :
 1. Hypertext Transfer Protocol ( HTTP )
 2. WWW ( World Wide Web )
 3. URL ( Universal Resource Locator )
 4. XML ( Extensible Markup Language )
 5. JavaScrip
 6. AJAX

Beberapa Aplikasi Utamanya :
1.       HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah Sebuah protokol jaringan yang protocol aplikasinya digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dddan sudah menggunakan hipermedia.
2.       HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sebuah bahasa standar untuk membuat suatu dokumen HTML (halaman web) yang terdiri dari kode-kode singkat tertentu, dimana dengan kode-kode tersebut akan memerintahkan Web Browser bagaimana untuk menampilkan halaman Web yang terdiri dari berbagai macam format file seperti teks, grafik, animasi, link maupun audio-video.
3.       Web browser adalah sebuah progam yang dapat menterjemahkan kode perintah dari dokumen HTML tersebut sehingga dapat kita lihat, baca dan dengar. Contoh dari Web Browser adalah Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla Firefox, Opera, Safari dll.
4.       Internet adalah sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai macam ukuran jaringan komputer di seluruh dunia mulai dari sebuah PC, jaringan-jaringan lokal berskala kecil, jaringan-jaringan kelas menegah, hingga jaringan-jaringan utama yang menjadi tulang punggung internet seperti NSFnet, NEARnet, SURAnet, dan lain-lain.
5.       User Generated Content adalah Singkat dari UGC, yang dikenal juga dengan istilah consumer-generated media (CGM) atau user-created content (UCC) adalah merujuk pada berbagai tipe konten media, tersedia untuk umum, yang diproduksi oleh end-user. Kemajuan teknologi web memungkinkan konten website tidak lagi dimonopoli oleh pengelola, melainkan dapat dibuat oleh para penggunanya. UGC merupakan salah satu ciri dominan Web 2.0. MediaWiki adalah salah satu contoh aplikasi web yang menyediakan fitur UGC.
6.       Blog adalah singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.

7.       Wiki adalah Sebuah situs web (atau koleksi dokumen hiperteks lainnya) yang memperbolehkan penggunanya menambah atau mengubah isi situs tersebut. Istilah ini juga dapat merujuk kepada software kolaboratif yang digunakan untuk menciptakan situs web semacam itu, dan lain-lainnya.

sumber :

http://fadikariansya.blogspot.com/2013/03/pengantar-web-science.html
http://fadhlanahdianpratama.blogspot.com/2013/04/pengantar-web-science.html
http://dodimaulanaf.wordpress.com/2013/04/03/pengenalan-web-science/
http://wickedhero26.blogspot.com/2011/02/pengertian-tentang-web-science.html
http://faris6593.blogspot.com/2013/03/arsitektur-web-dan-aplikasi-utamanya.html
http://safemode.web.id/artikel/teknologi/pengertian-web-science
http://santonanba.blogspot.com/2012/03/arsitektur-web-sciencearsitektur.html

Senin, 27 Januari 2014

Tutorial Membuat E-Learning

Langkah2 Membuat E-Learning 

Link E-learning : E-Learning.rumahedwin.com 














Nama :  Edwin Adam (52412366)
             Oscar Prathama (55412607)
             Yoga M Tampi(57412825
             Dara A(51412712)
kelas  :   2IA13

Komponen/Software yang dibutuhkan :
1. Xampp = DIgunakan untuk web server offline
2. Adobe Photoshop = Design Template
3. Adobe Dreamweaver = Coding
4. Mozila firefox / Chrome = Browser
5. FileZilla = Upload File Ke Hosting
6. Domain +Hosting = Menyimpan Dokumen web ke webserver online




Bagian 1 (Design Layout) 
1. Buka Adobe Photoshop,Lulu design Layout yang kita inginkan
2. Potong Gambar menjadi kecil2 dengan Tool Slice Photoshop
3. Pastikan size Gambar tidak terlalu besar, Agar Website tidak lambat
4. Buka Adobe Dreamweaver Lalu Coding CSS untuk layout






















Bagian2 (Database) 

1. Buka Xampp, Lalu start pada Apache dan Mysql
2. Buka Browser Lalu ketik Http://localhost/phpmyadmin
3. Buat database Elearning dengan mengklik tombol Create
4. Buat table Baru :
    I. Tb_admin : user varchar(30) Password(30) hakakses(30)
    II. Tb_bab : id int AutoIncrement nama_bab varchar(20) detail text file varchar(20)
    III. Tb_soal : id int AutoIncrement id_bab int soal text
    IV. Tb_jawaban : id int Autoincrement id_soal int jawaban text value int
























Bagian3 (Coding) 
1. Buka Adobe Dreamweaver Lalu Klik File -> New
2. Import File css yang sudah dibuat sebelumnya ke dalam PHP dengan script
3. Pastikan Layout telah sesuai dengan keinginan kita
4. Coding dengan menggunakan Adobe dreamweaver (SS Coding ada dibawah)
5. Untuk mengetes jalan tidaknya web dengan server local menggunakan http://localhost/E-Learning



















Bagian 4(hosting) 
1. Buka File zilla,Lalu login dengan cara memasukan Alamat Hosting Username dan Password
2. Lalu drag/Upload file web kita kedalam  Public_Html
3. Login ke dalam Cpanel web ,Lalu Upload database yang telah kita buat sebelumnya.
4. Pastikan seluruh file dan database telah terupload ke hosting






















5. Selesai

Link E-learning : E-Learning.rumahedwin.com

Screenshot E-learning
1. Pilih nama Bab yang akan di pelajari
2.Klik Download untuk mendownload materi
3.Klik Latihan Untuk mengerjakan soal












4.Jika sudah selesai klik tombol cek jawaban












Selasa, 26 November 2013

PROSES DAN TAHAPAN PENGEMBANGAN APLIKASI NEW MEDIA


Proses dan Tahapan  Pengembangan Aplikasi New Media
1. New Media versus cyberculture – cyberculture adalah studi tentang berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan komunikasi dan jaringan Internet (blog, online multi-player gaming), sedangkan New Media lebih berkaitan dengan objek budaya dan paradigma (digital untuk televisi analog, iPhone ).

2. New Media sebagai Teknologi Komputer Digunakan sebagai Distribusi Platform – New Media adalah obyek budaya yang menggunakan teknologi komputer digital untuk distribusi dan pameran. misalnya (Setidaknya untuk sekarang) Internet, situs Web, multimedia komputer, Blu-ray disk dll masalah dengan hal ini adalah bahwa definisi harus direvisi setiap beberapa tahun. Istilah “new media” tidak akan “baru” lagi, sebagai bentuk budaya sebagian besar akan didistribusikan melalui komputer.

3. New Media sebagai Data Digital yang Dikendalikan oleh Software – Bahasa New media didasarkan pada asumsi bahwa, pada kenyataannya, semua benda budaya yang mengandalkan representasi digital dan pengiriman berbasis komputer melakukan berbagi sejumlah kualitas umum. new media dikurangi menjadi data digital yang dapat dimanipulasi oleh perangkat lunak sebagai data lainnya. Sekarang media operasi dapat membuat beberapa versi dari objek yang sama. Contohnya adalah gambar disimpan sebagai data matriks yang dapat dimanipulasi dan diubah sesuai dengan algoritma tambahan yang diimplementasikan, seperti inversi warna, abu-abu-scaling, mengasah, rasterizing, dll.

4. New Media sebagai Mix Budaya Antara Ada Konvensi dan Konvensi Perangkat Lunak -. “New Media hari ini dapat dipahami sebagai campuran antara konvensi budaya yang lebih tua untuk representasi data, akses, dan manipulasi dan konvensi terbaru dari representasi data, akses, dan manipulasi The “lama” Data adalah representasi dari realitas visual dan pengalaman manusia, dan “baru” adalah data numerik. Komputer ini terus keluar dari kunci “kreatif” keputusan, dan didelegasikan kepada posisi seorang teknisi. ” misalnya Dalam film, perangkat lunak yang digunakan di beberapa daerah produksi, pada orang lain dibuat menggunakan animasi komputer.

5. New Media sebagai Estetika yang menemani Tahap Awal Setiap Baru Modern Media dan Komunikasi Teknologi  “Sementara kiasan ideologis memang tampaknya akan muncul kembali lebih teratur, strategi estetik banyak mungkin muncul kali dua atau tiga … Agar pendekatan ini menjadi benar-benar bermanfaat akan cukup untuk nama sederhana strategi dan kiasan dan merekam saat-saat penampilan mereka, melainkan kita harus mengembangkan analisis yang jauh lebih komprehensif yang akan berkorelasi sejarah teknologi dengan sosial, politik, dan sejarah ekonomi atau masa modern“.

6. New Media sebagai cepat Pelaksanaan Eksekusi Algoritma Sebelumnya secara manual atau melalui Technologies lain – Komputer adalah besar kecepatan-up dari apa yang sebelumnya teknik manual. misalnya kalkulator. “Dramatis mempercepat eksekusi teknik membuat representasi yang mungkin sebelumnya tidak ada.” Hal ini juga memungkinkan banyak bentuk-bentuk baru seni media seperti multimedia interaktif dan permainan komputer. “Pada satu tingkat, sebuah komputer digital modern hanya kalkulator lebih cepat, kita tidak harus mengabaikan identitas lainnya:. Bahwa perangkat kontrol cybernetic”.

7. New Media sebagai Encoding dari Avant-Garde Modernisme, New Media sebagai Bank Jasa – Manovich menyatakan bahwa tahun 1920 lebih relevan ke New Media daripada jangka waktu lainnya. Meta-media bertepatan dengan postmodernisme di bahwa mereka berdua bekerja ulang lama daripada membuat pekerjaan baru. media New avant-garde “adalah tentang cara-cara baru untuk mengakses dan memanipulasi informasi” (hypermedia misalnya, database, mesin pencari, dll). Meta-media adalah sebuah contoh bagaimana kuantitas dapat berubah menjadi kualitas seperti dalam teknologi new media dan teknik manipulasi dapat “recode estetika modernis menjadi estetika postmodern sangat berbeda.”

8. New Media sebagai Artikulasi Paralel Gagasan serupa di Pasca-Perang Dunia II Seni dan Komputasi Modern – Post WWII Art atau “kombinatorik” melibatkan pembuatan gambar dengan sistematis mengubah parameter tunggal. Ini mengarah pada penciptaan atau sangat gambar yang sama dan struktur spasial. “Hal ini menggambarkan bahwa algoritma, ini bagian penting dari new media, tidak tergantung pada teknologi, tetapi dapat dilaksanakan oleh manusia.”.
http://raflyjuninton93.wordpress.com/2013/11/26/proses-dan-tahapan-pengembangan-aplikasi-new-media/

KONSEP DESAIN NEW MEDIA YANG INTERAKTIF DAN MENARIK


New Media merupakan istilah yang luas yang muncul di bagian akhir abad ke-20 untuk mencakup penggabungan dari media tradisional seperti film, gambar, musik, diucapkan dan ditulis kata, dengan kekuatan interaktif teknologi komputer dan komunikasi, komputer konsumen diaktifkan perangkat dan yang paling penting Internet. new media mengulurkan kemungkinan akses on-demand untuk konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar isi media. Apa yang membedakan new media dari media tradisional bukan digitalisasi konten media ke bit, tetapi kehidupan yang dinamis dari “new media” isi dan hubungan interaktif dengan konsumen media. Kehidupan ini dinamis, bergerak, bernapas dan mengalir dengan berdenyut kegembiraan secara real time. Lain janji penting dari New Media adalah “demokratisasi” dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi isi media.
Dengan demikian, siaran televisi definisi tinggi digital film dilihat pada plasma TV digital masih merupakan contoh dari media tradisional, sementara “analog” kertas poster dari sebuah band rock lokal yang berisi alamat web dimana para fans dapat menemukan informasi dan digital download musik adalah contoh komunikasi new media.
Wikipedia sendiri adalah salah satu contoh terbaik dari fenomena new media, menggabungkan teks Internet digital dapat diakses, gambar dan video dengan web-link, partisipasi kreatif kontributor, umpan balik pengguna interaktif dan pembentukan komunitas peserta editor dan donor. Sebagian besar teknologi digambarkan sebagai “new media” yang digital, sering memiliki karakteristik dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, interaktif dan tidak memihak . Beberapa contoh mungkin Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROM, dan DVD. new media tidak program televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas – kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital, seperti grafis yang berisi tag-link web .
Isi
Pada tahun 1960, hubungan antara komputasi dan seni radikal mulai tumbuh lebih kuat. Tidak sampai 1980-an yang Alan Kay dan rekan kerja di Xerox PARC mulai memberikan kekuatan komputer pribadi untuk individu, daripada memiliki organisasi besar bertanggung jawab atas ini. “Pada akhir 1980-an dan awal 1990-an, bagaimanapun, tampaknya kita menyaksikan berbagai jenis hubungan paralel antara perubahan sosial dan desain komputer Meskipun tidak berhubungan kausal,. Konseptual masuk akal bahwa Perang Dingin dan desain Web berlangsung tepat pada waktu yang sama”. Sampai tahun 1980-an mengandalkan media cetak dan terutama tergantung pada model siaran analog, seperti televisi dan radio. Dua puluh lima tahun terakhir terjadi transformasi cepat ke media yang ditautkan pada penggunaan komputer digital, seperti Internet dan game komputer. Namun, contoh-contoh ini hanya representasi kecil dari new media. Penggunaan komputer digital telah mengubah sisa ‘tua’ media, seperti yang disarankan oleh munculnya televisi digital dan publikasi online. Bahkan bentuk media tradisional seperti mesin cetak telah diubah melalui penerapan teknologi seperti perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing.
Andrew L. Shapiro (1999) berpendapat bahwa “munculnya baru, teknologi digital sinyal pergeseran berpotensi radikal yang mengendalikan informasi, pengalaman dan sumber daya” (Shapiro dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). W. Russell Neuman (1991) menunjukkan bahwa sementara “new media” memiliki kemampuan teknis untuk menarik dalam satu arah, kekuatan ekonomi dan sosial tarik kembali ke arah yang berlawanan. Menurut Neuman, “Kami menyaksikan evolusi jaringan interkoneksi universal audio, video, dan komunikasi teks elektronik yang akan mengaburkan perbedaan antara komunikasi interpersonal dan massa dan antara komunikasi publik dan swasta” (Neuman dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). Neuman berpendapat bahwa New Media akan:
* Mengubah arti jarak geografis.
* Biarkan untuk peningkatan besar dalam volume komunikasi.
* Memberikan kemungkinan meningkatkan kecepatan komunikasi.
* Memberikan kesempatan untuk komunikasi interaktif.
* Memungkinkan bentuk komunikasi yang sebelumnya terpisah untuk tumpang tindih dan interkoneksi.
Akibatnya telah anggapan dari cendekiawan seperti Douglas Kellner, Callum Rymer dan James Bohman bahwa new media, dan terutama internet, menyediakan potensi untuk ruang publik demokratis postmodern, di mana warga negara dapat berpartisipasi dalam informasi dengan baik, debat non-hirarkis berkaitan dengan struktur sosial mereka. Berbeda ulama ini penilaian positif dari potensi dampak sosial new media seperti Ed Herman dan Robert McChesney yang telah menyarankan bahwa transisi ke new media telah melihat beberapa perusahaan telekomunikasi kuat transnasional yang mencapai tingkat pengaruh global yang sampai sekarang terbayangkan. Recent kontribusi ke lapangan seperti Callum Rymer (2009) dan presentasi baru-baru ini di Wikipedia, serta Lister et al. (2003) dan Friedman (2005) telah menyoroti baik implikasi positif dan negatif potensial dan aktual teknologi new media, menunjukkan bahwa beberapa karya awal ke dalam studi new media bersalah karena determinisme teknologi – dimana dampak media ditentukan oleh teknologi sendiri, daripada melalui menelusuri jaringan sosial kompleks yang diatur pengembangan, pendanaan, pelaksanaan dan pengembangan teknologi masa depan apapun.

Referensi :
http://raflyjuninton93.wordpress.com/2013/11/26/konsep-desain-new-media-yang-interaktif-dan-menarik/

Selasa, 05 November 2013

Definisi, Pandangan, Manfaat, Komponen Dan Contoh Dari New Media



DEFINISI NEW MEDIA
     New Media atau Media baru adalah istilah yang luas yang muncul di bagian akhir abad 20 untuk mencakup peleburan media tradisional seperti film, gambar, musik, lisan dan tertulis kata, dengan kekuatan interaktif dari komputer dan teknologi komunikasi, komputer memungkinkan konsumen perangkat dan yang paling penting Internet. media Baru menyodorkan kemungkinan-permintaan akses ke konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta masukan dari pengguna yang interaktif, kreatif dan pembentukan partisipasi masyarakat di sekitar konten media. Munculnya media baru telah meningkatkan komunikasi antara orang di seluruh dunia dan Internet. Hal ini memungkinkan orang untuk mengekspresikan diri melalui blog, situs web, gambar, dan user-generated media lainnya.

PANDANGAN NEW MEDIA
New Media ini yaitu suatu perkembangan baru dari media-media yang telah digunakan dan juga telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri. Karakternya yang merupakan bentuk digital tentu memudahkan dalam bertukar informasi dan berbagai kegiatan lainnya. Dan juga dibalik segala Keuntungannya New Media bisa memberikan dampak negatif bagi para penggunanya apabila tidak dapat membatasi ataupun memfilter segala hal yang akan dilakukan didalam New Media tersebut contohnya pertasan, akses pada situs terlarang dan lain sebagainya yang dapat menimbulkan berbagi macam efek kedepannya. Dengan perkembangan New media yang semakin pesat ada baiknya sebagai pengguna kita haruslah secara bijak dalam menggunakan segala hal yang berhubungan dengan New Media agar bisa bermafaat bagi lingkungan sekitar kita maupun diri kita pribadi pada khususnya.

MANFAAT NEW MEDIA
Disini saya akan memberitahukan manfaat dari new media
1.      Kita akan mendapatkan informasi yang sangat cepat
2.      Bisa juga sebagai media hiburan
3.      Bisa berguna untuk semua kalangan dan kita bisa mendapatkan ilmu yang bermanfaatkan
4.      Sebagai media komunikasi secara efisien dengan segala macam media yang telah ada sekarang ini mulai dari chat hingga video cam dan lainnya
KOMPONEN DARI NEW MEDIA
1.      Internet & Web
2.      Personal Komputer (PC) / Notebook
3.      DVDs (Digital Versatile Disc or Digital Video Disc)
4.      VCDs (Compact Discs)
5.      Portable Media Player
6.      Mobile Phone
7.      Video Game/ Game Computer
8.      Virtual Reality
APLIKASI NEW MEDIA
1.      Google, Altavista, Yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari berita.
2.      CNN, BBC, Detik, Okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk memberikan berita secara cepat sebagai pengganti koran/majalah.
3.      Youtube, seleb.tv, metacafe dan website sejenisnya yang menyediakan layanan membagikan video atau menampilkannya sebagai sarana hiburan dan berita secara audio visual.
4.      Twitter, Facebook, Friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan mini blog dan social network sebagai sarana komunikasi langsung yang sengaja dibagikan kepata publik.
5.      BSE, e-dukasi.net, ilmukomputer,com yang menyediakan layanan pendidikan secara online berupa pembahasan-pembahasan materi pendidikan dan ada yang menyediakan buku elektronik (e-book).
3 Contoh fitur dari new media
1.      Facebook, Twitter, atau website sejenisnya. Manfaat dari jejaring sosial ini adalah kita dapat chat chatan dengan teman dengan sepuasnya, bisa berbagi cerita juga lewat jejaringan sosial ini. Kekurangannya adalah kita terlalu banyak memakai media sosial ini yang akan berdampak kepada lupa untuk belajar atau kurang dimanfaatkan
2.      Youtube, seleb.tv atau website sejenisnya. Manfaatnya kita dapat menonton film dengan gratis, kita juga bisa melihat film film baru. Kekurangannya adalah kita terlalu berdampak terhadap media ini.
3.      CNN, BBC, Detik, Okezone atau website sejenisnya. Manfaatnya kita bisa mendapatkan berita yang langsung ada atau kita juga bisa membaca secara gratis di media. Kekurangannya adalah mata kita cepat lelah karena kita selalu membaca lewat laptop, pendapatan tukang Koran juga sangat jarang sekali.




Sumber :